Nyheter

Kvinnekamp i spillindustrien

Kvinnekamp i spillindustrien Synne Arnesen Jenseg

Kvinner i spillindustrien kan omtegnes nesten som virtuelle fabeldyr. ”Gaming” er en implisitt mannsdominert arena. 

Det ryktes om kvinner både som deltakere og som utviklere, men finnes de egentlig? Faktum er at kvinner utgjør over halvparten av såkalte gamere, samt over en femtedel av spillutviklere er kvinner. Men deres tilstedeværelse i spillindustrien blir bevisst ignorert – og i noen tilfeller åpenbart undertrykt eller trakassert.

#Gamergate er et slikt eksempel. Da spillutvikleren Zoë Quinn lanserte sitt nye spill Depression Quest, mente enkelte at spillet fikk ufortjent mye oppmerksomhet og reagerte med ulike former for online trakassering. I kjølvannet av dette, bestemte Quinns tidligere kjæreste å publisere et blogginnlegg om deres forhold, hvor det ble kjent at Quinn var i et nytt forhold med en spilljournalist. Noen mente dette påviste at Quinn hadde inngått et forhold med journalisten kun for å sikre seg god omtale for Depression Quest. Det eskalerte videre med voldtekts- og dødstrusler mot Quinn, samt hacking av flere av hennes ulike kontoer på forskjellige nettsteder. Det hele kulminerte i en omfattende trakasseringskampanje samlet under Twitter hashtagen, #Gamergate, som har i etterkant også angrepet andre kvinner i spillindustrien. Av dem som støtter #Gamergate er det flere som utrykker misnøye med det de opplever som en feministisk innflytelse på spillkulturen.

Antropologen, David Miller, definerer Internett som en plattform som kan tilpasses spesifikke funksjoner. Det kan brukes på samme måte som en dyrefelle, mener han. Slikt som teknologien i dyrefeller utvikles i sammenheng med dyrets væremåte, kan en bruke Internett til å utforme ”feller” for å fange et spesifikt publikum. Quinns ekskjæreste har blitt beskyldt for å bevisst ha formulert sitt blogginnlegg samt linket det til forskjellige spillforum for å resonere med mennesker som allerede var disponert til å angripe kvinner i industrien.

Man kan stille seg spørsmål om hvorfor en skulle vært disponert for å angripe kvinner i spillindustrien til å begynne med. Handler det virkelig om diskusjon angående kulturell diversifisering, kunstnerisk anerkjennelse og sosial kritikk av spillindustrien som noen hevder? Eller er det rett og slett en manifestasjon av en underliggende frustrasjon hos en del av den mannlige befolkningen? I et samfunn hvor tradisjonelle rom for bekreftelse av ens maskulinitet i større grad blir utfordret, har spill og spillkultur blitt tildelt rollen som siste skanse for utrykk av ”machoness”?

Er det behov for økt mobilisering av kvinner i spillindustrien? Står vi overfor en videreføring av kvinnekampen i det virtuelle plan? Om en del av befolkningen føler at spillverdenen er siste instans for menn til å kunne uttrykke seg, sier det mer om samfunnet eller om dem som personer? Tirsdag arrangerer Studentersamfunnets Aktueltkomité frokostmøte om kvinnekampen i spillindustrien. I panelet sitter Solveig Møster, creative director i TripleRam Games og Ayla Tessem, mastergradsstudent og spillforsker ved UiB. Møtet tar sted på Akademika, med gratis kaffe og frokost til de 50 første oppmøtte.

Vel møtt!


Av Lina Halvorsen

Logg inn