Nyheter

Spill på timepLANen

Spill på timepLANen Lina Halvorsen

Onsdag 17. februar arrangerte Studentersamfunnets Upop-komité møtet Spill på timepLANen, hvor temaet var bruk av data- og tv-spill i undervisning på grunnskoler og videregående skoler.


I panelet satt Rune Klevjer, førsteamanuensis ved Institutt for informasjons- og medievitenskap på UiB, Anders Kluge, forsker ved Institutt for pedagogikk på UiO, Arne Tobias Staaby, lærer ved Nordahl Grieg videregående skole og Linn Søvig, representant fra Spillmakerlauget.

For å få et innblikk i hvordan data- og tv-spill blir brukt i etikkundervisning på Nordahl Grieg VGS, foretok Staaby en kort innføring i spillet The Walking Dead og hvordan man kan bruke spillet til å diskutere og gå gjennom ulike etiske dimensjoner. Gjennom såkalt frivillig tvang fikk publikum delta i spillet, og i grupper diskuterte man hvorvidt man skulle la noen ligge igjen for å dø og redde seg selv, eller la være. Det ble diskutert med hensyn til konsekvensetikk, pliktetikk og dydsetikk, men det overveldende flertall falt på en eller annen form for konsekvensetikk – det vil si det strategisk beste, det mest rasjonelle formål som har minst sannsynlighet for å sette eget liv i fare. Interessant nok var det ingen scenario i spillet hvor alle kom fra situasjonen uskadd. Det var alltid en som døde. Spillet var kodet slik. Det vil si at uansett hvilken framgangsmåte en hadde valgt, om det da skulle være en altruistisk tilnærming, ville man likevel ”straffes” for dette valget.

Man kan se at til dels vil spillene alltid være begrenset, spesielt når de er produsert med kommersielle fokus framfor å være pedagogisk rettet. Staaby kommenterer at det handler ikke om spillene i seg selv, men hva man kan gjøre med spillene. Hva kan en gjøre med dette til dels nye verktøyet for å utvide lærerens pedagogiske verktøykasse? Søvig presiserer at å utvikle spill handler allerede om læring, det er noe spillutviklere selv er opptatt av, men at det så langt ikke er initiativ nok til å lage læringsspill. Man må begynne å tenke annerledes om spill generelt sett, mener hun. For å kunne bruke spill i undervisning må man ha lærere som kan gjøre det forståelig for elevene. Staaby tilføyer at en er nødt til å ha et utviklet pedagogisk rammeverk for bruk av spill. «Å bare sette inn spill i en klassetime og forvente at nå skal elevene lære, er noe av det verste en kan gjøre,» hevder han.

Klevjer og Kluge stiller seg hakket mer kritiske til utviklingen. Klevjer presiserer at mange spill har samme nytte som bruk av film i undervisning, men de spillene som krever tunge investeringer av elevene, hvor man må bruke minst 10 timer for å kunne lære selve mekanikken i spillet, er mer problematiske. Kan spill nå de som sliter med å følge med på skolen? Klevjer forklarer at det var det man trodde da det ble satt inn PC i undervisning for litt over 10 år siden. Det har så langt bare gitt skuffende resultater. Klevjer selv er ikke så optimistisk til å bruke spill for å få inn såkalte ”gamere” i undervisningen. Han tror heller det er andre ting som må til.

Kluge tar opp det at om en bruker spill på hele klasser vil det kanskje oppleves som positivt for de som er glad i spill fra før av, men da vil det igjen være en ny andel som faller utenfor. Likevel holder han seg kanskje mer optimistisk enn Klevjer, for om det kan gi elevene en positiv erfaring med undervisning, vil det kunne forbedre motivasjonen til å lære. Om det oppleves som et slags brudd i undervisningen – vel, det er jo slike brudd elevene vil huske i etterkant, mener han. 

Selv om en kan stille spørsmål med bruk av data- og tv-spill i undervisning, er det tydelig at alle individer lærer på ulike måter. Å kunne ha en variert pedagogikk vil kanskje kunne involvere enda flere og gi ulike erfaringer med læringssituasjoner.

Av Lina Halvorsen






Logg inn